VIDEOGIOCHI: MEGA CD, QUANDO SEGA VOLEVA CAMBIARE IL MODO DI GIOCARE USANDO PERSONAGGI REALI

 


Sega è uno dei marchi più famosi e importanti della storia dei videogiochi, basti pensare che a Tokyo si possono trovare i gloriosi Sega Museum, intere sale giochi dedicate ai titoli del marchio nipponico, a Dubai esiste un parco divertimenti all'interno di un centro commerciale e sempre a Tokyo possiamo trovare i Sega Joypolis, anche essi un misto tra una gigantesca sala giochi e un parco divertimenti futuristico.

Il marchio è sempre stato pronto a realizzare l'intrattenimento del futuro, dopo il grande successo del Sega Mega Drive o Sega Genesis, l'azienda decise di intraprendere un progetto ambizioso pronto a rivoluzionare per sempre il mondo dei videogiochi.

In realtà tale progetto era già nella testa di Sega, infatti quando si acquistava la console Sega Mega Drive potevamo trovare al lato della console, uno sportellino misterioso, al suo interno vi era una scheda che lasciava intuire qualche tipo di collegamento.

Infatti, durante i gloriosi anni della console a 16 bit, la casa nipponica lanciò sul mercato quel pezzo aggiuntivo che fece brillare gli occhi di tutti i fan Sega, chiamandolo Mega CD.

Non era altro che una console che andava a collegarsi insieme al Mega Drive, per la prima volta i videogiochi vennero prodotti in formato Compact Disc. Ma cosa caratterizzava i nuovi progetti Sega rispetto alla console a 16 bit?


L'idea di Sega era tutt'altro che banale, lo scopo era di creare una stazione multimediale casalinga dove i gamer oltre a giocare, potevano guardarsi i film in formato CD, ma non solo, Sega era intenzionata a creare mondi "Reali" interattivi, i personaggi dei videogiochi non erano disegnati come su le altre console ma erano "Attori" che potevano essere comandati con il gamepad.

Film interattivi o addirittura degli sparatutto che si muovevano all'interno di veri e propri scenari presi dalla realtà, girati e scritti da registi e sceneggiatori.

La tecnologia creata viene chiamata FMV "Full Motion Video", la console vendette 2,24 milioni di unità.

Grazie al mix tecnologico tra Mega Drive e Mega CD, alcuni giochi presentavano alcuni primi assaggi di grafica 3D poligonale, impossibile da creare solo con la console primaria. Nacquero alcuni grandi successi FMV come Space Ace, Mad Dog McCree, Loadstar e Wirehead, ma anche videogiochi con grafica classica come Sonic CD, Jaguar XJ220 e Final Fight CD.



Il gioco Loadstar era uno sparatutto niente male, la grafica in FMV lo rendeva accattivante per l'epoca, l'idea di interaggire con un mondo completamente in computer grafica era un qualcosa di affascinante.

Purtroppo per l'epoca quella tecnologia non era sfruttata a dovere, non esistevano le alte risoluzioni, questo comprometteva la resa grafica che risultava parecchio bassa. I video con cui erano creati i videogiochi avevano una compressione imbarazzante se guardati ai giorni nostri, i filmati su cui girava il gioco risultavano pixelosi e con una bassa palette di colori.

Tuttavia se la console viene collegata ad un televisore anni 90, e la si guarda per quello che era, il risultato è davvero eccellente.



La genialata stava che i giochi in questione non avevano bisogno di hardware super avanzati e potevano tenere a bocca aperta gli appassionati di videogiochi, come il cult arcade Mad Dog McCree. Uno sparatutto con il mirino ambientato nel selvaggio West.

Il gioco in questione era uscito inizialmente in verisione arcade, successivamente importato per la console Sega, il guaio è che la versione da sala aveva una risoluzione molto più alta rispetto alla console Sega, ma questo non disturbò gli utenti casalinghi. 



In quel periodo al governo americano si discuteva sulla violenza introdotta all'interno dei videogiochi, uno dei primi giochi ad essere sotto processo era Mortal Kombat e succesivamente il gioco Death Trap.

Death Trap infatti era un film interattivo per Mega CD, dove nel progetto originale un gruppo di malviventi si infiltrava all'interno di una villa per massacrare le persone, lo scopo era quello di muoversi tra le varie scene ed evitare che i personaggi venissero uccisi.

La casa produttrice che girò il film fu costretta a cambiare molte cose, al posto dei malviventi furono inseriti dei vampiri assetati di sangue.


Cosa non ha funzionato?

Purtroppo la periferica non ebbe un grandioso successo, nonostante permettesse di guardare film in CD "che all'epoca in Europa erano quasi inesistenti" o ascoltare musica con CD musicali, la console non riuscì a decollare. I giochi erano una ventata di aria fresca se paragonati a quelli a 16 Bit, ma il pubblico non era pronto a questo modo di giocare come non lo era l'hardware limitato dell'epoca.

Così Sega decise di ampliare l'offerta della sua "Stazione Multimediale" trasformando la console primaria in un ibrido, decise di mettere sul mercato quello che poi in futuro divenne il Sega Saturn, il 32X.

32X avrebbe dovuto scansare la sua rivale Super Nintendo e affacciarsi al mondo dei poligoni dopo che si vociferava che Sony sarebbe entrata sul mercato con una console a 32 Bit.

Il dispositivo si inseriva al posto delle cartucce del Sega Mega Drive, furono anche creati dei giochi che scambiavano dati dalla periferica 32X a Mega CD. Anche se il colpo di Sega non ha scansato nessuno, alcuni suoi titoli erano davvero ben fatti e facevano ben sperare al futuro, come MetalHead, Virtua Racing Delux, Virtua Fighter e Tempo.

Ma la sua stazione multimediale non ebbe il successo sperato e i suoi giochi innovativi in FMV e 3D dovettero ammettere la sconfitta, così dopo un paio di anni saltò fuori il Sega Saturn, che non era nient'altro che tutta la stazione multimediale unita in una sola console, ma con un processore molto più avanzato e una grafica notevolmente alta per gli anni 90.

I giochi in FMV proseguirono l'esperimento

Qualcuno tuttavia vide che l'idea di miscelare la realtà con il videogioco non era affatto malvagia, così oltre a ritrovare alcuni giochi per Mega CD anche su Sega Saturn e Playstation, nacque da Panasonic l'interessante 3DO.

Panasonic 3DO o Panasonic REAL, era una console molto avanzata, capace di far girare i giochi in FMV in alta risoluzione, quindi rendeva l'esperianza Gioco/Realtà molto più accattivante, oltre ad avere capacità grafiche 3D superiori a Saturn e Playstation. 

Sfortunatamente Panasonic non sembrava capace di muoversi nel mondo dei videogiochi, mancavano titoli di spessore "anche se nel mezzo della sua vita ha tirato fuori dei giochi interessanti" pochi finanziamenti e un pessimo marketing.


Che fine ha fatto il progetto FMV?

La tecnologia di gioco in FMV non sembrerebbe presa in considerazione al giorno d'oggi, anche se con gli attuali processori, schede grafiche e dispositivi molto più avanzati rispetto all'epoca degli anni 90 potrebbero nascere esperienze di gioco davvero notevoli.

Muoversi all'interno di un film, liberamente anche in prima persona, ora non sarebbe poi così tanto un problema, se valutiamo che si possono realizzare giochi anche senza il supporto fisico dei CD, con un dispositivo capace di caricare un filmato dietro l'altro ad una velocità molto alta, si potrebberò creare esperienze di gioco elevate, specie se verrebbero abbinate alla VR.

L'unico lavoro elevato che richiederebbe la creazione di un videogioco composto da esseri umani, sarebbe quello di dover filmare migliaia di pezzi che il software e il processore devono essere capaci di caricare velocemente per ogni tipo di spostamento.

All'epoca i giochi FMV non permettevano di farci muovere dove volevamo, ma erano basati su un mirino da muovere in scene pre-registrate, alcuni giochi invece si basavano sull'interattività con delle scelte da fare tramite i pulsanti del gamepad.

Ma con le attuali tecnologie, mischiare la realtà con il videogioco potrebbe essere ripreso in considerazione, forse negli anni 90 non c'erano i mezzi per poterlo fare, ma ora qualcosa di innovativo potrebbe sicuramente saltare fuori.



- Eyes Bio


















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